LOS JUEGOS TRADICIONALES EN ESPAÑA
Los juegos populares en España vienen marcados por la influencia de los acercamientos culturales, nuestro país es rico en juegos tradicionales debido a la cultura mediterránea y las características históricas del país. nuestros juegos tienen orígenes en los griegos, romanos, árabes. A lo largo de la historia los juegos han formado parte de nuestra cultura, algunos juegos han perdurado en el tiempo y otros han desaparecido. Estrabon ya hace referencia en a las luchas gymnicas entre cantabros y satures; Cervantes y Calderón ya nos describen juegos de pelota, lanzamiento de barra y juegos de bolos. España se ve muy nutrida de juegos tradicionales de origen europeo mediante las peregrinaciones.
Parlebas (1989) resalta que los juegos populares son de alguna manera la memoria de una región, el testimonio de una cultura. Los juegos tradicionales se caracterizan por ser juegos que han formado parte de la cultura y que ha perdurado en el tiempo. En españa los juegos han desaparecido en gran medida en la segunda mitad del siglo XX, esto se debe a que España sufre una modernización e industrialización (Pelegrín, 1990; Moreno Palos, 1992; Trigo Aza, 1994; Rosa Sanchez y del Rio, 1997). Los juegos tradiciones se ven alimentados por lla aportación cultural, por los oficios manuales y artesanales y en esa época España ve en gran medida un éxodo rural así cómo una fuerte industrialización dándo lugar a la desaparición de muchos trabajos tradicionales.
Aquí podemos ver la distribución geográfica en nuestro país de algunos juegos tradicionales:
PRÁCTICA
Salto a la comba:
salto a la comba, la granja. Joaquin Sorolla 1907
- Historia:
Los egipcios ya lo practicaban hace unos 2000 años antes de Cristo. Hipocarates recomendaba este juego cómo entrenamiento de agilidad en el 460 AC.
También conocido cómo juego de la cuerda o de la soga.
Este juego se practica en todo el mundo, aquí os proponemos diferentes nombre según procedencia:
Alemania: Seilspringen
Argentina: comba, cuerda, soga.
Brasil: Pular, coda au pula, coda.
Canadá: Illupik.
Chile: Saltar la cuerda.
Cuba: suiza.
España: comba, saltar a la comba, salto de cuerda.
Francia: saut a la corde.
Inglaterra: Rope skipping, jump rope.
Italia: corda, Ros’chetta.
Perú: Saltar soga.
Portugal: Saltar à corda.
Puerto Rico: Cuica.
Rumania: Sâriti coarda.
Santo Domingo: Cuica.
Uruguay: Cuerda.
Venezuela: Mescate
- Material:
Se utiliza una o varias cuerdas dependiendo del número de participantes según la modalidad. La cuerda será de diámetro y longitud adaptado a la modalidad a realizar.
- Modalidades:
- Modalidades:
Según el número de
participantes:
• Juego individual: 1 niño/alumno/deportista
con una cuerda
• Juego por parejas: 2 niños/alumnos/deportistas
con una cuerda
• Juego en grupo: 3
niños/alumnos mínimo con una cuerda larga por grupo.
Según el tipo de juego de
la comba:
• Balanceo: se mueve la
comba de izquierda a derecha sin llegar a completar el giro. Ejemplo, “Al pasar
la barca”.
• Comba elevada: se juega
haciendo un giro por encima de la cabeza del que salta, obligando a éste a que
se agache para poder así esquivar la cuerda y seguir saltando. Ejemplo, “El
cocherito leré”.
• Comba por parejas: se
invita a otro a saltar, frente a frente. Ejemplo: “Te invito, ¿a qué?”.
• Seguir comba: interviene
un grupo que entra y sale de la comba en perfecto orden, sin perder el ritmo de
la canción.
Ejemplos: “Que entre el
pelotón número 1”, “Una dola”,...
• Dobles: consiste en conseguir en un solo salto que la cuerda pase
• Dobles: consiste en conseguir en un solo salto que la cuerda pase
dos veces por debajo de
nuestros pies.
- Desarrollo:
En el juego individual, el
jugador agarra la cuerda por los extremos y la da vueltas para saltarla él sólo.
En el juego por parejas, es
igual que en el juego individual, sólo que se invita a saltar a un compañero
para que entre y salten a la vez hasta que uno falle. Ejemplo, “Te invito, ¿a qué?
A un café, ¿a qué hora? A
3. Salto de comba
individual
las 3. Que 1, que 2 y que
3”.
En el juego en grupo, dos
jugadores agarran la cuerda, uno por cada extremo, para
dar vueltas a la misma de
forma coordinada. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin
perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando
le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a “ligársela”,
o lo que es lo mismo: a “dar a la comba”. Mientras que uno salta, los demás
cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo
diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes, casi siempre
acompañado de una canción determinada.
- Reglas:
La única regla existente en
este juego es:“Si algún jugador/a falla, cambiará su puesto con uno de los
jugadores/as que dan a la cuerda, normalmente con el que más tiempo lleve ligándosela,
y se vuelve a empezar desde el principio de la canción.”
- Capacidades y destrezas:
El juego de la cuerda se realiza con música y canto tradicionalmente. Cantar ayuda a marcar las directrices y marcar el ritmo, además aporta un gran aprendizaje.
A través del salto de comba
se desarrollan diversas capacidades y destrezas de gran importancia para el
desarrollo del niño – alumno. A nivel afectivo: disfrutar, vivenciar, aceptarse
y estimularse. A nivel motor: mejoramos el salto, la orientación tempo
-espacial, así como los desplazamientos (en todas direcciones: hacia delante,
hacia atrás, en diagonal, etc.). También, mejoramos la coordinación gruesa, la coordinación
óculo – manual y óculo – pédica, la agilidad, el equilibrio, la habilidad, el
control corporal y el sentido del ritmo.
A nivel cognitivo:
comprender, analizar, ejecutar y evaluar.
A nivel socializador:
aceptar – respetar a los compañeros, cooperar, relacionarse con los demás.
Y a nivel comunicativo:
cantar, comunicación gestual, etc.
A todo lo anterior podemos
añadir la contribución a la mejora de valores tales como: disciplina,
colaboración, espíritu deportivo, consecución de metas y sobre todo, diversión.
Con el salto de comba la participación no ha de supeditarse a características
de sexo, niveles de habilidad u otros criterios de discriminación pues, todos
los saltadores pueden realizar un tipo de salto adaptado a sus capacidades físicas
o coordinativas.
- Descripción:
Es un juego de velocidad
de reacción y de carrera. Un juego por equipos en el que vence
el que logra dejar sin
participantes al contrario eliminándolos a base de velocidad y
habilidad.
Es fundamental la rapidez
porque es un juego de competición y la velocidad de reacción.
También es importante la
atención que se ha de prestar durante el desarrollo del juego y
la inhibición de
movimientos.
- Material:
tan sólo se requiere un pañuelo y un espacio abierto y llano para jugar, aunque en los pueblos también se ha podido jugare en desnivel.
- DESARROLLO:
1.
En primer lugar, debe
elegirse un jugador que sostenga el pañuelo y conducirá el
juego (ser el árbitro, también
denominado la madre). Los demás se dividen en dos
equipos con el mismo número de jugadores y, en
secreto, cada equipo asigna un
número a cada jugador.
2.
Se traza en el suelo
tres líneas paralelas con unos siete metros de separación entre ellas. En el extremo
de la línea central se coloca la madre sosteniendo el pañuelo con un brazo
extendido delante de él y será quien vaya diciendo los números. Cada equipo se
sitúa detrás de una de las rayas de los extremos.
3.
El conductor del juego
dirá en voz alta un número, y los jugadores que lo tengan asignado, uno de cada
equipo, correrán hacia él para intentar coger el pañuelo y volver a las filas de su
equipo sin que lo atrape el contrario. Por ejemplo, si grita el
327, saldrán de cada equipo los dos jugadores que tengan asignado este número.
Rápidamente llegarán hasta el pañuelo e intentarán
cogerlo y llevarlo a su campo sin ser alcanzados por su
contrincante.
4.
Si un jugador consigue
llegar con el pañuelo a su sitio, es decir, tras la raya donde
se encuentra su equipo, el que lo perseguía queda eliminado
y se coloca al lado del conductor. Si es atrapado, en ese
caso es él quien queda eliminado.
5.
Ningún jugador puede
cruzar la línea central hasta que su oponente haya cogido el pañuelo. Si alguien hace
un amago y el otro cae en el engaño y cruza la raya, queda eliminado quien la
cruzó.
6.
Cuando un jugador está
eliminado, el número que tenía asignado pasa a ser del otro miembro del equipo,
añadiéndolo a los que ya tenía, es decir, tendrá a partir de este momento dos números,
el suyo propio y el del jugador eliminado.
7.
El conductor del juego
va diciendo números hasta que todos los jugadores de uno de los dos equipos
participantes quedan eliminados. Ganará el equipo que logre eliminar a todos los
contrarios.
- REGLAS:
- Cuando un jugador
consiga llevarse el pañuelo a su campo, logra un punto.
- Si el jugador es
atrapado tocándolo, el equipo contrario consigue un punto.
- No se puede mentir con
los números, cada participante tiene el suyo.
- Cuando dos jugadores
salen a por el pañuelo, si alguno de los dos sobrepasa la línea divisoria que divide el
terreno de juego en dos, antes de que el oponente coja el pañuelo, quedará eliminado.
- Es frecuente que la
pareja de jugadores que intervienen en la partida llegue al mismo tiempo al pañuelo.
Entonces, se suceden los amagos de cogerlo, de forma que si un jugador finge
cogerlo y el otro empieza a perseguirlo traspasando la raya, éste quedará eliminado.
En vez de decir números,
se puede decir operaciones matemáticas, donde el resultado de la operación, será el
número que debe salir. Por ejemplo: 9 dividido entre 3, saldrá el jugador del número
3.
- Podemos cambiar los
tipos de desplazamientos, en vez de carrera normal, a pata coja,
salto de la rana,
canguro...
- Se puede jugar por
parejas cogidos de la mano.
- También existe una
variante, en el que se utilizan 2 pañuelos. Los dos jugadores con el números nombrado, cogen
sus respectivos pañuelos. Después, lo atan en el brazo de su contrincante. Luego, cada
uno corren a desatar el pañuelo del brazo del jugador de su equipo para atarlo en la
pierna de uno del otro equipo y vuelven a desatar el de la pierna del jugador de su equipo,
para llevarlo a la madre y atárselo al brazo. Hay 3 carreras y el primero que llegue y ate
el pañuelo a la madre, gana.
- OBJETIVOS DEL
JUEGO:
Los principales objetivos
del juego son los siguientes:
Mejorar la velocidad de
desplazamiento y de reacción.
Agilizar los
reflejos y la agilidad.
El trabajo en equipo.
Respetar las reglas del
juego.
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