lunes, 27 de octubre de 2014

Los juegos tradicionales en España

LOS JUEGOS TRADICIONALES EN ESPAÑA



Los juegos populares en España vienen marcados por la influencia de los acercamientos culturales, nuestro país es rico en juegos tradicionales debido a la cultura mediterránea y las características históricas del país. nuestros juegos tienen orígenes en los griegos, romanos, árabes. A lo largo de la historia los juegos han formado parte de nuestra cultura, algunos juegos han perdurado en el tiempo y otros han desaparecido. Estrabon ya hace referencia en a las luchas gymnicas entre cantabros y satures; Cervantes y Calderón ya  nos describen juegos de pelota, lanzamiento de barra y juegos de bolos. España se ve muy nutrida de juegos tradicionales de origen europeo mediante las peregrinaciones.

Parlebas (1989) resalta que los juegos populares son de alguna manera la memoria de una región, el testimonio de una cultura. Los juegos tradicionales se caracterizan por ser juegos que han formado parte de la cultura y que ha perdurado en el tiempo. En españa los juegos han desaparecido en gran medida en la segunda mitad del siglo XX, esto se debe a que España sufre una modernización e industrialización (Pelegrín, 1990; Moreno Palos, 1992; Trigo  Aza, 1994; Rosa Sanchez y del Rio, 1997). Los juegos tradiciones se ven alimentados por lla aportación cultural, por los oficios manuales y artesanales y en esa época España ve en gran medida un éxodo rural así cómo una fuerte industrialización dándo lugar a la desaparición de muchos trabajos tradicionales.

Aquí podemos ver la distribución geográfica en nuestro país de algunos juegos tradicionales:



PRÁCTICA

Salto a la comba:

salto a la comba, la granja. Joaquin  Sorolla 1907

- Historia:
Los egipcios ya lo practicaban hace unos 2000 años antes de Cristo. Hipocarates recomendaba este juego cómo entrenamiento de agilidad en el 460 AC.
También conocido cómo juego de la cuerda o de la soga.

Este juego se practica en todo el mundo, aquí os proponemos diferentes nombre según procedencia:

Alemania: Seilspringen

Argentina: comba, cuerda, soga.
Brasil: Pular, coda au pula, coda.
Canadá: Illupik.
Chile: Saltar la cuerda.
Cuba: suiza.
España: comba, saltar a la comba, salto de cuerda. 
Francia: saut a la corde.
Inglaterra: Rope skipping, jump rope.
Italia: corda, Ros’chetta.
Perú: Saltar soga.
Portugal: Saltar à corda.
Puerto Rico: Cuica.
Rumania: Sâriti coarda.
Santo Domingo: Cuica.
Uruguay: Cuerda.
Venezuela: Mescate

- Material:

Se utiliza una o varias cuerdas dependiendo del número de participantes según la modalidad. La cuerda será de diámetro y longitud adaptado a la modalidad a realizar.

- Modalidades: 
Según el número de participantes:
• Juego individual: 1 niño/alumno/deportista con una cuerda
• Juego por parejas: 2 niños/alumnos/deportistas con una cuerda
• Juego en grupo: 3 niños/alumnos mínimo con una cuerda larga por grupo.
Según el tipo de juego de la comba:
• Balanceo: se mueve la comba de izquierda a derecha sin llegar a completar el giro. Ejemplo, “Al pasar la barca”.
• Comba elevada: se juega haciendo un giro por encima de la cabeza del que salta, obligando a éste a que se agache para poder así esquivar la cuerda y seguir saltando. Ejemplo, “El cocherito leré”.
• Comba por parejas: se invita a otro a saltar, frente a frente. Ejemplo: “Te invito, ¿a qué?”.
• Seguir comba: interviene un grupo que entra y sale de la comba en perfecto orden, sin perder el ritmo de la canción.
Ejemplos: “Que entre el pelotón número 1”, “Una dola”,...
• Dobles: consiste en conseguir en un solo salto que la cuerda pase
dos veces por debajo de nuestros pies.

- Desarrollo:
En el juego individual, el jugador agarra la cuerda por los extremos y la da vueltas para saltarla él sólo.
En el juego por parejas, es igual que en el juego individual, sólo que se invita a saltar a un compañero para que entre y salten a la vez hasta que uno falle. Ejemplo, “Te invito, ¿a qué? A un café, ¿a qué hora? A
3. Salto de comba individual
las 3. Que 1, que 2 y que 3”.
En el juego en grupo, dos jugadores agarran la cuerda, uno por cada extremo, para
dar vueltas a la misma de forma coordinada. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a “ligársela”, o lo que es lo mismo: a “dar a la comba”. Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes, casi siempre acompañado de una canción determinada.

- Reglas:
La única regla existente en este juego es:“Si algún jugador/a falla, cambiará su puesto con uno de los jugadores/as que dan a la cuerda, normalmente con el que más tiempo lleve ligándosela, y se vuelve a empezar desde el principio de la canción.”


- Capacidades y destrezas:

El juego de la cuerda se realiza con música y canto tradicionalmente. Cantar ayuda a marcar las directrices y marcar el ritmo, además aporta un gran aprendizaje.

A través del salto de comba se desarrollan diversas capacidades y destrezas de gran importancia para el desarrollo del niño – alumno. A nivel afectivo: disfrutar, vivenciar, aceptarse y estimularse. A nivel motor: mejoramos el salto, la orientación tempo -espacial, así como los desplazamientos (en todas direcciones: hacia delante, hacia atrás, en diagonal, etc.). También, mejoramos la coordinación gruesa, la coordinación óculo – manual y óculo – pédica, la agilidad, el equilibrio, la habilidad, el control corporal y el sentido del ritmo.
A nivel cognitivo: comprender, analizar, ejecutar y evaluar.
A nivel socializador: aceptar – respetar a los compañeros, cooperar, relacionarse con los demás.
Y a nivel comunicativo: cantar, comunicación gestual, etc.
A todo lo anterior podemos añadir la contribución a la mejora de valores tales como: disciplina, colaboración, espíritu deportivo, consecución de metas y sobre todo, diversión. Con el salto de comba la participación no ha de supeditarse a características de sexo, niveles de habilidad u otros criterios de discriminación pues, todos los saltadores pueden realizar un tipo de salto adaptado a sus capacidades físicas o coordinativas.




El "Pañuelo" o la "Bandera":






Se trata de un juego de carrera que requiere un alto grado de actividad física y psicomotricidad. Se ha transmitido de generación en generación y aún hoy día se practica.

- Descripción:
Es un juego de velocidad de reacción y de carrera. Un juego por equipos en el que vence
el que logra dejar sin participantes al contrario eliminándolos a base de velocidad y
habilidad.
Es fundamental la rapidez porque es un juego de competición y la velocidad de reacción.
También es importante la atención que se ha de prestar durante el desarrollo del juego y

la inhibición de movimientos.

- Material:
tan sólo se requiere un pañuelo y un espacio abierto y llano para jugar, aunque en los pueblos también se ha podido jugare en desnivel.




- DESARROLLO:
1.
En primer lugar, debe elegirse un jugador que sostenga el pañuelo y conducirá el
 juego (ser el árbitro, también denominado la madre). Los demás se dividen en dos
equipos con el mismo número de jugadores y, en secreto, cada equipo asigna un
número a cada jugador.
2.
Se traza en el suelo tres líneas paralelas con unos siete metros de separación entre ellas. En el extremo de la línea central se coloca la madre sosteniendo el pañuelo con un brazo extendido delante de él y será quien vaya diciendo los números. Cada equipo se sitúa detrás de una de las rayas de los extremos.
3.
El conductor del juego dirá en voz alta un número, y los jugadores que lo tengan asignado, uno de cada equipo, correrán hacia él para intentar coger el pañuelo y volver a las filas de su equipo sin que lo atrape el contrario. Por ejemplo, si grita el 327, saldrán de cada equipo los dos jugadores que tengan asignado este número. Rápidamente llegarán hasta el pañuelo e intentarán cogerlo y llevarlo a su campo sin ser  alcanzados por su contrincante.
4.
Si un jugador consigue llegar con el pañuelo a su sitio, es decir, tras la raya donde se encuentra su equipo, el que lo perseguía queda eliminado y se coloca al lado del conductor. Si es atrapado, en ese caso es él quien queda eliminado.
5.
Ningún jugador puede cruzar la línea central hasta que su oponente haya cogido el pañuelo. Si alguien hace un amago y el otro cae en el engaño y cruza la raya, queda eliminado quien la cruzó.
6.
Cuando un jugador está eliminado, el número que tenía asignado pasa a ser del otro miembro del equipo, añadiéndolo a los que ya tenía, es decir, tendrá a partir de este momento dos números, el suyo propio y el del jugador eliminado.
7.
El conductor del juego va diciendo números hasta que todos los jugadores de uno de los dos equipos participantes quedan eliminados. Ganará el equipo que logre eliminar a todos los contrarios.



- REGLAS:
- Cuando un jugador consiga llevarse el pañuelo a su campo, logra un punto.
- Si el jugador es atrapado tocándolo, el equipo contrario consigue un punto.
- No se puede mentir con los números, cada participante tiene el suyo.
- Cuando dos jugadores salen a por el pañuelo, si alguno de los dos sobrepasa la línea divisoria que divide el terreno de juego en dos, antes de que el oponente coja el pañuelo, quedará eliminado.
- Es frecuente que la pareja de jugadores que intervienen en la partida llegue al mismo tiempo al pañuelo. Entonces, se suceden los amagos de cogerlo, de forma que si un jugador finge cogerlo y el otro empieza a perseguirlo traspasando la raya, éste quedará eliminado.

En vez de decir números, se puede decir operaciones matemáticas, donde el resultado de la operación, será el número que debe salir. Por ejemplo: 9 dividido entre 3, saldrá el jugador del número 3.
- Podemos cambiar los tipos de desplazamientos, en vez de carrera normal, a pata coja,
salto de la rana, canguro...
- Se puede jugar por parejas cogidos de la mano.
- También existe una variante, en el que se utilizan 2 pañuelos. Los dos jugadores con el números nombrado, cogen sus respectivos pañuelos. Después, lo atan en el brazo de su contrincante. Luego, cada uno corren a desatar el pañuelo del brazo del jugador de su equipo para atarlo en la pierna de uno del otro equipo y vuelven a desatar el de la pierna del jugador de su equipo, para llevarlo a la madre y atárselo al brazo. Hay 3 carreras y el primero que llegue y ate el pañuelo a la madre, gana.

- OBJETIVOS DEL JUEGO:
Los principales objetivos del juego son los siguientes:

Mejorar la velocidad de desplazamiento y de reacción.

 Agilizar los reflejos y la agilidad.

El trabajo en equipo.

Respetar las reglas del juego.






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